どうもおひさしぶり白不浄です。しばらくMMDに触っていませんでしたがPuniEngineというすばらしいツールを見かけて久しぶりに触ってみたくなりました。なので今回は作品というよりPuniEngineのテスト用の動画です。/ With Box.pmxにskyboxフォルダ内の任意のfxファイルを割り当てる。23.(超大事)MMEの「MaterialMapタブ」のSky With Box.pmxに「“Materials_Puni0フォルダ”」内のmaterial_skybox.fxを割り当てる”。(必ず“Materials_Puni0フォルダ”のmaterial_skybox.fxをあてること、これをやらないとPuniEngineは動かないと思う)24.MMEの「MaterialMapタブ」でモデルに「Materials_“Puni0フォルダ”」内の任意のmaterialを割り当てる。25.引き続きMMEで「SSAOMapタブ」と「PSSM1~4のタブ」でShadowフォルダ内のpuni仕様のfxファイルに変更する。(やらなくてもいけるが揺れ時の影が安定するのでやったほうが良い、特にSSAOMap)◆当たり判定を入れる場合26.当たり判定はPuniCol_Capsule_0.pmxのPmxカプセル型よりもPuniSphere0.xのアクセサリ球体型の方が私は扱いやすかった。(おすすめなのは変形量を調整できるPmxカプセル型)27.ただアクセサリのPuniSphere0.xで当たり判定を動かす場合、あらかじめダミーボーンをモデルに入れて外部親でつないで動かすのがおすすめ。(ケツ叩きはこの方法でやってます。)◆最後28.15で書いたMMEのmainタブとmaterialMapタブのチェックをはずし球体範囲を透明にする。◆重要なポイント※エンジンを使用できるモデルは1つのみ。※ケツ叩きしたいモデルの描画・計算順位は全モデルの計算表示順で一番上にしておく?(要検証)※(15.について)rayMMDの場合1フレーム目にずらした後に表示のチェックをはずすとなぜか動かなくなる。なのでrayMMDで動かない場合は1フレームにずらさないで0フレームのままでVariableMask_Spの球体範囲を外部親でボーンに固定してからmainとMaterialMapでVariableMask_Spのチェックを外して表示を消してしまえばOK。(今後修正される可能性があります)※rayMMDのマテリアルは現存のマテリアルをMaterials_Puni0フォルダに入れれば使える。※SSAO類やRimLightなどモデルに影や光の反射などを付加するシェーダーとは揺れの残像がでたりなどして相性はよくない。◆大事なことなのでもう一度rayMMDの場合、VariableMask_Sp0~の表示を1フレーム目でチェックを外して消してしまうとなぜか動かない。(ノーマルシェーダーは動く。)なのでrayMMDで動かない場合は1フレーム目でチェックを外さずにMMEからMainタブとMAterialMapタブのチェックを外して範囲の表示を消す。必ずスカイボックスのマテリアルを「Materials_“Puni0フォルダ”」内のmaterial_skybox.fxに変更する。(見落とし注意)以上終わり、間違いや変な部分があったらすまんこ。くどいですがあくまで自分用に忘れないためにまとめたメモなので参考程度にしてください。尻叩きは接触から反対側に抜けるまでに判定範囲をだんだん小さくしていくと波肉が収束する感じになると思います。あと投稿前にきていたフレンドリクエストはすべて許可したと思います、待たせてごめんね。投稿以降のリクエストの受付は私がコメントを見てこの人は同類だなーと思った方のみにします。コメントは動画の感想でも過去の体験でも黒ギャルにゲロ拭きながら死ねと言われた体験でもいいです。それとコメントにフレンドリクエストお願いと書いてないとリストから探さないので忘れずに書いておいてね。受諾したら返信します、じゃあね~!
コメント